Equipo de Comunidad: Queríamos comenzar este ciclo de preguntas y respuestas con una pregunta que formulan los jugadores a menudo con respecto a la finalidad de cada clase. En este caso, nos centraremos en el brujo.
P : ¿En qué punto se encuentra ahora mismo el brujo y hacia dónde creéis que se dirige?
El brujo es un taumaturgo, inflige daño a distancia. Solo puede realizar una función, lo que lo convierte en una clase “pura” frente a las “híbridas”. Los brujos tienen fama de traficar con la oscuridad, y sus hechizos y facultades lo reflejan: demonios, maldiciones, drenajes y miedos. Todos los brujos dependen de los hechizos de daño en el tiempo y de sus mascotas demoníacas hasta cierto punto. La rama de Aflicción se centra en los hechizos de daño en el tiempo, las maldiciones y la magia de las Sombras en general. La rama de Demonología enfatiza el daño y las facultades de los demonios. La rama de Destrucción renuncia un poco a las anteriores y se convierte en algo similar a un mago, con daño directo y magia de Fuego. En general, la idea es que los brujos se sientan menos frágiles que los magos. Desde una perspectiva histórica, tienen reservas de salud más altas y maná más fácil de mantener, pero menos salidas de emergencia. Conseguir que magos y brujos se sientan diferentes es un gran reto. Comparten un papel parecido y un equipamiento similar, por lo que, a veces, hasta sus perfiles de personaje, en cuanto a la estética, son parecidos.
Más adelante queremos intentar que la experiencia de jugar un brujo se diferencie más de la del mago. Nuestros nuevos planes para los fragmentos de alma ayudarán a conseguirlo. Queremos que formen parte de la mecánica principal en lugar de que sean una característica menor que puede obviarse en el mejor de los casos y que, en el peor, resulta tediosa.
Estamos satisfechos con el daño relativo que infligen las ramas de Aflicción y Destrucción. Dependiendo del parche de Lich King, una u otra rama está ligeramente por encima, pero están cerca. Demonología sigue quedándose un poco atrás. Creemos que sigue habiendo sitio para que haya una especialización fuerte para el guardia vil. Sin embargo, puede darse el caso de que las mascotas aún necesiten demasiada gestión o puede ser que, sencillamente, la rotación no sea tan interesante como las de las otras dos ramas ahora mismo. El demonólogo sufre el mismo problema que el cazador especialista en Bestias, es decir, cuando tu mascota es gran parte del daño que infliges, te fastidian los momentos en los que la matan o no es útil.
Excepto durante un breve instante al principio de Lich King, los brujos han tenido poca representación en JcJ y queremos ver más. Eso sí, no queremos conseguirlo con bombas de miedo. De hecho, creemos que el daño que infligen los brujos está bastante bien. El problema es la supervivencia, sobre todo al estar aturdido. Ahora, algunos de los cambios de 3.2. van a disminuir el daño general y vamos a aumentar la supervivencia de las mascotas en JcJ. Esos cambios deberían ayudar a los brujos, que siempre han sido algo mejores en las batallas de resistencia que en las rápidas. Si estos cambios no son suficientes, estamos preparados para hacer más.
Lich King hizo más interesantes a las mascotas de los brujos, pero creemos que siguen existiendo muchas posibilidades. Algunas mascotas tienen facultades que no se utilizan demasiado (¿un Escudo de Fuego de diablillo, chicos?), mientras que otras podrían tener algunas facultades más. El abisario, por ejemplo, inflige todo su daño a través de un sencillo ataque automático. Mientras que estamos colocando al diablillo como una mascota de Destrucción y al manáfago como mascota de Aflicción, pensamos que podemos elegir qué demonio utilizar en un momento concreto más interesante. El súcubo tiene un espectro demasiado pequeño y el abisario sigue utilizándose mayoritariamente como una mascota para subir niveles.
P : ¿Qué hace único al brujo comparado con las otras clases?
Los demonios son algo importante. Los brujos son una clase con mascota, pero obtienen más poder propio de sus mascotas y pueden hacer que estas hagan más cosas que un cazador o un caballero de la Muerte. Su manera de infligir daño es distinta a la del mago en cuanto a que gran parte de este, incluso en Destrucción, viene de los hechizos de daño en el tiempo. Los brujos tienen utilidades que no aumentan el daño de la banda como tal, por lo que creemos que está bien mantener esas facultades como algo exclusivo para los brujos, como las invocaciones o las piedras de salud. Aún así, consideramos que la forma de conseguir que los brujos no se sientan como magos con mascotas es hacer más cosas con la mecánica de los fragmentos de alma.
P : Los fragmentos de alma son un tema de conversación constante entre los jugadores brujos desde que salió el juego. Aunque hemos realizado pequeñas mejoras a lo largo del tiempo, los jugadores siguen considerando que los fragmentos de alma son una molestia. ¿Hay planes para mejorar aún más el sistema de fragmentos de alma del brujo?
Sí. Como ya hemos insinuado alguna vez, tenemos pendiente una revisión completa del sistema. Es un gran cambio, más allá del alcance del parche 3.2., pero confiamos en que el nuevo sistema será algo que, por fin, los brujos disfrutarán (estoy seguro de que nunca me voy a arrepentir de decir eso). Esperamos poder hablar más sobre el tema en la BlizzCon, pero la idea fundamental es que los fragmentos proporcionen un estímulo a la batalla cuando sea necesario sin que se conviertan en un recurso que tenga que recolectarse. Ahora mismo, demasiadas facultades que usan fragmentos son elementos de mantenimiento, como los demonios o las piedras. Gastar un fragmento debería ser algo importante, un momento excitante. Queremos que los fragmentos sean divertidos y eliminar el fastidio, pero queremos hacer que sean una parte fundamental de la experiencia del brujo y no una característica marginal.
P : La mayoría de las clases de dps gastan tres (o menos) puntos de talento para reducir su amenaza un 30%, mientras que los brujos gastan cuatro puntos en dos ramas diferentes para obtener un 10% de reducción de la amenaza. ¿Qué pensáis de esto? ¿Por qué la diferencia?
Hay varias situaciones parecidas en el árbol del brujo. El problema fundamental es que queremos que los brujos sean capaces de ir por varias de sus ramas. Cuando hay algo importante como la reducción de la amenaza o el alcance, tiene que estar muy alto en las ramas para que todo el mundo llegue, o tienes que tener talentos duplicados para conseguir lo mismo. El problema con este último enfoque es que ocurren cosas extrañas cuando tienes ambos talentos: o se acumulan (y es demasiado poderoso) o no se acumulan (y puede ser confuso o hacer las ramas de talentos complicadas). Hemos intentado resolver este problema haciendo que algunos talentos afecten a Fuego/Destrucción y otros a Sombras/Aflicción. Por supuesto, el problema de eso es que los brujos utilizan hechizos de daño de ambos tipos. Sabemos que tenemos que resolver este problema, pero mover los talentos de un lado a otro no es la forma de hacerlo, y está fuera del alcance de 3.2. De todos modos, más adelante hablaremos de una solución parcial al problema de la amenaza.
P : Como continuación de la última pregunta, ¿habéis pensado en darle a los brujos una facultad para deshacerse mejor del “agro”? Ahora mismo, su facultad, Despedazar alma, tiene un tiempo de reutilización muy largo y utiliza un componente.
Vamos a reducir el tiempo de reutilización de Despedazar alma a tres minutos. No creemos que el coste del fragmento sea excesivo en situaciones de JcE. Las facultades para reducir amenaza son complicadas de equilibrar. No queremos que parezca que estos hechizos caben en una rotación, la idea no es decir: Maldición de agonía, Inmolar, Despedazar alma, Maldición de agonía, Inmolar, Despedazar alma. Son para emergencias.
P : En JcJ, los brujos sienten que están en desventaja frente a las clases cuerpo a cuerpo (y cazadores), sobre todo contra los pícaros. ¿Qué pensáis de esto? ¿Tenéis planes para ayudar a los brujos en este sentido? Además, los jugadores suelen sugerir que se pueda usar Círculo demoníaco mientras se está aturdido, ¿es algo que podríais considerar?
La razón por la que no nos gustaría que fuera posible utilizar Círculo demoníaco mientras se está aturdido es porque cambia la facultad. Pasa de ser una evacuación aislada a un interruptor de aturdimiento. Nos preocupa que los brujos no lo utilicen más que para eliminar aturdimientos, lo que hace que el hechizo mole mucho menos. El Círculo es, sin duda, una de esas facultades que necesita mucha habilidad. Los brujos inteligentes pueden hacer cosas alucinantes con él y los principiantes pueden no sacarle tanto partido. También es apropiado decir que, seguramente, los aturdimientos (sobre todo los que son en cadena) son demasiado importantes en JcJ, especialmente ahora que hemos reducido el impacto de algunas formas de control de masas.
P : ¿En qué punto se encuentra ahora mismo el brujo y hacia dónde creéis que se dirige?
El brujo es un taumaturgo, inflige daño a distancia. Solo puede realizar una función, lo que lo convierte en una clase “pura” frente a las “híbridas”. Los brujos tienen fama de traficar con la oscuridad, y sus hechizos y facultades lo reflejan: demonios, maldiciones, drenajes y miedos. Todos los brujos dependen de los hechizos de daño en el tiempo y de sus mascotas demoníacas hasta cierto punto. La rama de Aflicción se centra en los hechizos de daño en el tiempo, las maldiciones y la magia de las Sombras en general. La rama de Demonología enfatiza el daño y las facultades de los demonios. La rama de Destrucción renuncia un poco a las anteriores y se convierte en algo similar a un mago, con daño directo y magia de Fuego. En general, la idea es que los brujos se sientan menos frágiles que los magos. Desde una perspectiva histórica, tienen reservas de salud más altas y maná más fácil de mantener, pero menos salidas de emergencia. Conseguir que magos y brujos se sientan diferentes es un gran reto. Comparten un papel parecido y un equipamiento similar, por lo que, a veces, hasta sus perfiles de personaje, en cuanto a la estética, son parecidos.
Más adelante queremos intentar que la experiencia de jugar un brujo se diferencie más de la del mago. Nuestros nuevos planes para los fragmentos de alma ayudarán a conseguirlo. Queremos que formen parte de la mecánica principal en lugar de que sean una característica menor que puede obviarse en el mejor de los casos y que, en el peor, resulta tediosa.
Estamos satisfechos con el daño relativo que infligen las ramas de Aflicción y Destrucción. Dependiendo del parche de Lich King, una u otra rama está ligeramente por encima, pero están cerca. Demonología sigue quedándose un poco atrás. Creemos que sigue habiendo sitio para que haya una especialización fuerte para el guardia vil. Sin embargo, puede darse el caso de que las mascotas aún necesiten demasiada gestión o puede ser que, sencillamente, la rotación no sea tan interesante como las de las otras dos ramas ahora mismo. El demonólogo sufre el mismo problema que el cazador especialista en Bestias, es decir, cuando tu mascota es gran parte del daño que infliges, te fastidian los momentos en los que la matan o no es útil.
Excepto durante un breve instante al principio de Lich King, los brujos han tenido poca representación en JcJ y queremos ver más. Eso sí, no queremos conseguirlo con bombas de miedo. De hecho, creemos que el daño que infligen los brujos está bastante bien. El problema es la supervivencia, sobre todo al estar aturdido. Ahora, algunos de los cambios de 3.2. van a disminuir el daño general y vamos a aumentar la supervivencia de las mascotas en JcJ. Esos cambios deberían ayudar a los brujos, que siempre han sido algo mejores en las batallas de resistencia que en las rápidas. Si estos cambios no son suficientes, estamos preparados para hacer más.
Lich King hizo más interesantes a las mascotas de los brujos, pero creemos que siguen existiendo muchas posibilidades. Algunas mascotas tienen facultades que no se utilizan demasiado (¿un Escudo de Fuego de diablillo, chicos?), mientras que otras podrían tener algunas facultades más. El abisario, por ejemplo, inflige todo su daño a través de un sencillo ataque automático. Mientras que estamos colocando al diablillo como una mascota de Destrucción y al manáfago como mascota de Aflicción, pensamos que podemos elegir qué demonio utilizar en un momento concreto más interesante. El súcubo tiene un espectro demasiado pequeño y el abisario sigue utilizándose mayoritariamente como una mascota para subir niveles.
P : ¿Qué hace único al brujo comparado con las otras clases?
Los demonios son algo importante. Los brujos son una clase con mascota, pero obtienen más poder propio de sus mascotas y pueden hacer que estas hagan más cosas que un cazador o un caballero de la Muerte. Su manera de infligir daño es distinta a la del mago en cuanto a que gran parte de este, incluso en Destrucción, viene de los hechizos de daño en el tiempo. Los brujos tienen utilidades que no aumentan el daño de la banda como tal, por lo que creemos que está bien mantener esas facultades como algo exclusivo para los brujos, como las invocaciones o las piedras de salud. Aún así, consideramos que la forma de conseguir que los brujos no se sientan como magos con mascotas es hacer más cosas con la mecánica de los fragmentos de alma.
P : Los fragmentos de alma son un tema de conversación constante entre los jugadores brujos desde que salió el juego. Aunque hemos realizado pequeñas mejoras a lo largo del tiempo, los jugadores siguen considerando que los fragmentos de alma son una molestia. ¿Hay planes para mejorar aún más el sistema de fragmentos de alma del brujo?
Sí. Como ya hemos insinuado alguna vez, tenemos pendiente una revisión completa del sistema. Es un gran cambio, más allá del alcance del parche 3.2., pero confiamos en que el nuevo sistema será algo que, por fin, los brujos disfrutarán (estoy seguro de que nunca me voy a arrepentir de decir eso). Esperamos poder hablar más sobre el tema en la BlizzCon, pero la idea fundamental es que los fragmentos proporcionen un estímulo a la batalla cuando sea necesario sin que se conviertan en un recurso que tenga que recolectarse. Ahora mismo, demasiadas facultades que usan fragmentos son elementos de mantenimiento, como los demonios o las piedras. Gastar un fragmento debería ser algo importante, un momento excitante. Queremos que los fragmentos sean divertidos y eliminar el fastidio, pero queremos hacer que sean una parte fundamental de la experiencia del brujo y no una característica marginal.
P : La mayoría de las clases de dps gastan tres (o menos) puntos de talento para reducir su amenaza un 30%, mientras que los brujos gastan cuatro puntos en dos ramas diferentes para obtener un 10% de reducción de la amenaza. ¿Qué pensáis de esto? ¿Por qué la diferencia?
Hay varias situaciones parecidas en el árbol del brujo. El problema fundamental es que queremos que los brujos sean capaces de ir por varias de sus ramas. Cuando hay algo importante como la reducción de la amenaza o el alcance, tiene que estar muy alto en las ramas para que todo el mundo llegue, o tienes que tener talentos duplicados para conseguir lo mismo. El problema con este último enfoque es que ocurren cosas extrañas cuando tienes ambos talentos: o se acumulan (y es demasiado poderoso) o no se acumulan (y puede ser confuso o hacer las ramas de talentos complicadas). Hemos intentado resolver este problema haciendo que algunos talentos afecten a Fuego/Destrucción y otros a Sombras/Aflicción. Por supuesto, el problema de eso es que los brujos utilizan hechizos de daño de ambos tipos. Sabemos que tenemos que resolver este problema, pero mover los talentos de un lado a otro no es la forma de hacerlo, y está fuera del alcance de 3.2. De todos modos, más adelante hablaremos de una solución parcial al problema de la amenaza.
P : Como continuación de la última pregunta, ¿habéis pensado en darle a los brujos una facultad para deshacerse mejor del “agro”? Ahora mismo, su facultad, Despedazar alma, tiene un tiempo de reutilización muy largo y utiliza un componente.
Vamos a reducir el tiempo de reutilización de Despedazar alma a tres minutos. No creemos que el coste del fragmento sea excesivo en situaciones de JcE. Las facultades para reducir amenaza son complicadas de equilibrar. No queremos que parezca que estos hechizos caben en una rotación, la idea no es decir: Maldición de agonía, Inmolar, Despedazar alma, Maldición de agonía, Inmolar, Despedazar alma. Son para emergencias.
P : En JcJ, los brujos sienten que están en desventaja frente a las clases cuerpo a cuerpo (y cazadores), sobre todo contra los pícaros. ¿Qué pensáis de esto? ¿Tenéis planes para ayudar a los brujos en este sentido? Además, los jugadores suelen sugerir que se pueda usar Círculo demoníaco mientras se está aturdido, ¿es algo que podríais considerar?
La razón por la que no nos gustaría que fuera posible utilizar Círculo demoníaco mientras se está aturdido es porque cambia la facultad. Pasa de ser una evacuación aislada a un interruptor de aturdimiento. Nos preocupa que los brujos no lo utilicen más que para eliminar aturdimientos, lo que hace que el hechizo mole mucho menos. El Círculo es, sin duda, una de esas facultades que necesita mucha habilidad. Los brujos inteligentes pueden hacer cosas alucinantes con él y los principiantes pueden no sacarle tanto partido. También es apropiado decir que, seguramente, los aturdimientos (sobre todo los que son en cadena) son demasiado importantes en JcJ, especialmente ahora que hemos reducido el impacto de algunas formas de control de masas.