De un tiempo a esta parte no he parado de ver gente que no sabe que personaje elegir, o que capacidades puede desempeñar en un grupo. Voy a intentar currarme una pequeña guia tanto para la gente que aún tiene dudas, como la que esta por venir, como para consolidar algunas cosas en esta cabeza loca mia :-p let's begin chachos.
Ante todo, existen tres términos ampliamente arraigados dentro del juego que nos ocupa, a saber: DPS, tanque (o tank, su versión inglesa) y curandero (o healer). A grandes rasgos estas vendrian a ser sus definiciones, todas teniendo en mente que son el papel de un jugador, en un grupo de jugadores:
- DPS (o DPSeros), damage-per-second, daño-por-segundo, en principio era la terminología para venir a decir el daño que nuestro personaje hace; para hacernos una idea el dps es una unidad de medida, como lo puedan ser los km por , cada arma del juego vereis que tiene un dps en su descripción, y finalmente el jugador añadirá ese dps del arma mas un dps 'propio' que le dará su dps final resultante. Cuando se aplica a un jugador el término cambia de significado y un 'dps' sería un jugador que se basa principalmente en hacer daño. Decir que por ello en la comunidad anglosajona se diferencian ambas cosas entre dps (la habilidad de hacer daño) y dpser (el jugador que hace el daño), pero aquí las hemos acabado asociando en una sola palabra.
- TANQUE (o tank), es el jugador que recibe el grueso de los golpes de los enemigos, con lo que obviamente tiene mucha vida, mucha armadura, y habilidades para atraer la atención de los enemigos. De ahí el origen de la palabra, porque va especialmente 'blindado'. Un buen tanque ha de concentrarse en tener a todos los enemigos libres hostiles del area de acción de los jugadores, en su chepa dándole a él. E igualmente importante es el papel de los jugadores, el no atraer excesivamente la atención de los enemigos sobre ellos y dejar que los pueda tanquear (expresión que vais a leer mucho) el tanque.
- CURANDERO (o healer), ya la palabra resulta obvia. Tomadla en el sentido más literal, ya que el 90% de las acciones que el curandero va a hacer respecto al grupo de jugadores es curar y curar, cuando no poner los característicos 'bufos' que suben habilidades temporales al grupo. Con un papel tan importante como el del tanque, ya que sin curandero tampoco se puede enfrentar un grupo a varios enemigos mínimamente complicados con demasiadas garantias de éxito, un buen curandero ha de hacer que ningún miembro del grupo se preocupe por curarse a sí mismo y así poder concentrarse en su tarea (dps o tanqueo) excepto muy contadas excepciones.
Por norma en las instancias (mazmorras del juego) de 5 jugadores, habrá un curandero y un tanque. Esto es así porque en las instancias se encuentran de media mucho mejores objetos que si vamos solos por nuestra cuenta haciendo misiones; el trabajo en equipo es una máxima y un medio para el fin en los juegos persistentes, y WOW no es la excepción; con lo que en una instancia veremos unos bichos que pese a ser de nuestro nivel, aumentan su dificultad espectacularmente, tanto en puntos de armadura, como de vida, como de daño que infringen. Ahí es donde interviene el tanque, para recibir esos duros golpes de inicio a final de la instancia, y los DPS, para menguar entre todos la descomunal vida que tienen los enemigos mientras el tanque les protege del daño, y el curandero, para sanar a todos a lo largo de su aventura.
Siguiendo estas bases establecidas, cada clase tiene su papel. Ahora mismo los personajes tienen tres árboles de talentos, que pueden modificar y reiniciar con su instructor de clase. Hay personajes que únicamente a lo largo de toda su vida son DPS, y luego tenemos los 'híbridos'. Dado que todo el mundo quiere 'pupear' :-p se les ha dado la oportunidad a esos sufridos jugadores que vayan a estar curando y tanqueando de cambiar en cualquier momento sus árboles de talentos y poder convertirse en DPS si así lo desean. Con lo que cualquier clase susceptible de ser tanque o healer, lo es también de hacer DPS si es deseo de su dueño.
Decir también, que tener un árbol de talentos correspondiente a otra faceta diferente a la que desempeñemos en el grupo (p.ej. un guerrero que esta tanqueando en una instancia pero que tiene talentos principalmente para hacer DPS, o un paladín que esta curando teniendo principalmente talentos que mejoran sus habilidades de tanqueo) no evita a los personajes híbridos desempeñar otras funciones, pero obviamente las haran con mucha menor eficacia que si se especializa en lo que quiera que este haciendo en esos momentos.
LO QUE QUEREMOS SER
Así pues, según la función que queramos desempeñar en los grupos a los que vayamos, podemos elegir una u otra clase.
DPS MELEE (contacto físico): pícaro, guerrero (ramas de armas y furia), chamán (rama mejora), druida (rama feral - forma de gato), paladín (rama reprensión).
DPS RANGED (a distancia): mago, brujo, cazador (*), chamán (rama elemental), sacerdote (de sombras), druida (rama equilibrio).
TANQUES: guerrero (rama protección), paladín (rama protección), druida (rama feral - forma de oso).
CURANDEROS: sacerdote (rama sagrado) , chamán (rama restauración), druida (rama restauración), paladín (rama sagrado).
(*) el cazador, pese a tener un ataque basado en gran parte de rango largo (flechas), suele tener gran parte de su daño compartido con el de su mascota, que es daño melee.
CÓMO VAMOS A USAR NUESTRA CLASE EN LOS GRUPOS
Habiendo sabido qué clase, o rama de nuestro personaje, vamos a elegir en función de lo que queramos, toca ayudar a ese grupo de desconocidos (o amigos ya conocidos, nunca se sabe) que requieren de nuestra ayuda para que superen los baches durante la próxima hora, u horas, que se van a encontrar en forma de grupos de mobs (monstruos). Este vendría a ser el desglose de nuestras capacidades.
Brujo
Funciones: DPS
Crowd Control [CC] (manejo de grupos): para ayudar a nuestro grupo en la resistencia numantina ante grandes grupos de bichos, tenemos la sucubo y su seducir, que nos permitirá dejar fuera de combate a humanoides durante unos segundos. En ese tiempo, ni la sucubo ni el humanoide seducido han de sufrir daño alguno, o se romperá la habilidad. Después tenemos el popular miedo o fear, uno individual y uno de area usable cada 2 minutos, que hemos de usar únicamente en urgencias (para un monstruo que acose a al curandero agonizante del grupo, p.ej) dado que el monstruo bajo este estado correrá de forma muy errática atrayendo a cuantos compañeros de mazmorra se cruce por el camino. Finalmente cuenta con desterrar, que permitirá dejar fuera de combate a demonios y elementales durante 30 segundos.
Rama DPS: compartiendo similitudes con magos (daño mágico a distancia) y cazadores (mascotas), sus árboles de talentos son como un eco de aquellos; 1) aflicción, mejora enteramente su daño de sombras y DOTs (las famosas pegatinas), 2) demonología, para aumentar estadísticas del propio brujo y el poder extraido de su mascota tanto si la invoca como si la destruye, 3) destrucción, para ser lo más parecido posible a un mago que funcione a base de daños grandes y de manera irregular en el tiempo.
Otros: tener al menos un brujo en el grupo o la raid es tremendamente útil, ya que pueden poner una piedra de alma al curandero del grupo que le permitirá resucitarse a sí mismo una vez la próxima media hora. De la misma forma, pueden crear piedras de salud equivalentes a pociones de vida para sus compañeros. Si usa diablillo de mascota, puede aumentar el aguante del grupo mediante buff.
Cazador
Funciones: DPS híbrido (ranged y melee)
CC: los cazadores disponen de varios tipos de trampas, que les otorga una labor muy estratégica. Sin duda una de las más útiles es su trampa congelante. Pese a que retienen al monstruo un tiempo algo inferior al que se tarda en volver a crear, cualquier cazador hábil podrá congelar al mob las veces que hagan falta con un daño mínimo o inexistente por su parte. Esta habilidad, junto a otros trucos que puede utilizar el cazador, hace que marcar un enemigo sólo para el cazador sea algo fiable y en lo que se puede confiar si el jugador posee un mínimo de pericia. Sin duda uno de los mejores CCs del juego para instancias, con permiso de la "oveja" del mago.
Otra de sus cualidades, es que posee una mascota robusta con la que puede entretener perfectamente a un mob en caso de necesidad, con lo que puede liberar de algo de faena al tanque en momentos puntuales.
Rama DPS: un cazador puede elegir entre 3 ramas de dps; 1) maestro de bestias, que mejoraría enormemente el daño que crea con su mascota, 2) puntería, si quiere ejecutar el papel de francotirador y hacer él la mayoría del daño a distancia, 3) supervivencia, para ser un maestro trampero y hacer un papel mas melee en combate.
Otros: si tiene los talentos adecuados, puede poner buffs esporádicos al grupo de mejora de ataque.
Chamán
Funciones: DPS melee (rama mejora), DPS ranged (rama elemental), curandero (rama restauración)
CC: ninguno de mención.
Rama DPS: haciendo DPS melee (rama mejora), los chamanes pueden llegar a hacer daño de manera impresionante, a similitud de un guerrero, sobretodo con armas lentas. En su rama elemental, el chaman viene a ser un conjurador de daño de naturaleza muy efectivo. Los chamanes DPS son sin duda conocidos por ser uno de los mejores creadores de daño de todo el juego (y sin duda, también de agro, para sufrimiento de los tanques).
Rama curación: un chaman de restauración puede ser muy efectivo, sin duda gracias al apoyo de sus totems, que le añaden una generosa restauración de maná ideal para combates largos. Al estar medianamente protegido (mallas y escudo) pueden cubrirse del daño algo mejor que un sacerdote o un druida en árbol, aunque sin duda estando lejos de la resistencia de un paladín. Sin duda mucho más efectivo como curandero en PvE que en PvP, donde acusará su falta de CCs.
Otros: Sus totems son una fuente de bufos para los miembros del grupo, pudiendo mejorar aspectos tales como resistencia, daño, o regeneración del maná. Puede resucitar jugadores caidos.
Druida
Funciones: DPS melee (rama feral - forma felina), DPS ranged (rama equilibrio), curandero (rama restauración), tanque (rama feral - forma de oso)
CC: exceptuando el ciclón, conseguible a niveles altos y que dura unos breves segundos, tiene pocos de mención. Sus raíces únicamente funcionan al aire libre, con lo que no podrá usarlas en prácticamente ninguna instancia o raid (salvo excepciones tipo zul'aman o zul'gurub). Posee hibernar, bastante efectivo contra bestias. Recordar que muchas de estas habilidades no funcionaran bajo algunas de sus transformaciones.
Rama DPS: en forma felina y con los talentos apropiados (rama feral), su sistema de daño es similar al de los pícaros aunque sin llegar a su nivel; muchos golpes seguidos en el tiempo y con alguna paralización al enemigo entre ellos. Si son de DPS ranged (rama equilibrio), con su vulgarmente llamada 'forma de pollo' (moonkin-lechucico) pueden funcionar casi como un mago.
Rama curación: los druidas son codiciados como curanderos, tanto para instancias con sus curas regenerativas e instantaneas como en raids al ampliar curas de otros curanderos existentes. En PVP son bastante codiciados si el jugador es hábil, no hay nada más escurridizo que un druida que suministra curas en el tiempo instantáneas y se escapa en el momento con su forma de viaje.
Rama tanqueo: se dice que un druida o un paladín que obren como tanques nunca llegarán a la altura de un guerrero protección, pero es sólo una verdad a medias. Únicamente contra grandes jefes de raid, es donde ambos cojearán un poco. Sea como sea, un druida feral en forma de oso incrementa su salud y su armadura de forma tan notoria, que hace de ello dos poderosas razones (ay, que mal suena esto) permitiéndole tanquear en cualquier instancia con bastante éxito y apoyar en raids al tanque principal para el mejor control de los mobs.
Una gran ventaja de los druidas respecto a otras clases tanque de cara al jugador que los maneja, es que muchos talentos de tanqueo son 'híbridos', es decir, potencian tanto el tanqueo de nuestra forma de oso como el daño en nuestra forma de gato. Con lo que teniendo equipo de tanqueo y de dps, es fácil alternar entre una y otra forma según lo que deseemos hacer en el grupo (ojo, no en pleno combate, puesto que en plena lucha no se puede cambiar de vestuario), o facilitarnos el juego en solitario cuando la aventura en grupo se acabe.
Otros:sean de la rama que sean, los druidas poseen tantas habilidades a su alcance que en situaciones de emergencia pueden cubrir otras funciones diferentes a las que en principio fueron designados, salvando las distancias claro. Como su sanación de area canalizada, aún sin ser sanadores, que muchas veces puede ser un salvavidas. Capaz de resucitar a un jugador cada 20 minutos, incluso en medio de un combate.
Ante todo, existen tres términos ampliamente arraigados dentro del juego que nos ocupa, a saber: DPS, tanque (o tank, su versión inglesa) y curandero (o healer). A grandes rasgos estas vendrian a ser sus definiciones, todas teniendo en mente que son el papel de un jugador, en un grupo de jugadores:
- DPS (o DPSeros), damage-per-second, daño-por-segundo, en principio era la terminología para venir a decir el daño que nuestro personaje hace; para hacernos una idea el dps es una unidad de medida, como lo puedan ser los km por , cada arma del juego vereis que tiene un dps en su descripción, y finalmente el jugador añadirá ese dps del arma mas un dps 'propio' que le dará su dps final resultante. Cuando se aplica a un jugador el término cambia de significado y un 'dps' sería un jugador que se basa principalmente en hacer daño. Decir que por ello en la comunidad anglosajona se diferencian ambas cosas entre dps (la habilidad de hacer daño) y dpser (el jugador que hace el daño), pero aquí las hemos acabado asociando en una sola palabra.
- TANQUE (o tank), es el jugador que recibe el grueso de los golpes de los enemigos, con lo que obviamente tiene mucha vida, mucha armadura, y habilidades para atraer la atención de los enemigos. De ahí el origen de la palabra, porque va especialmente 'blindado'. Un buen tanque ha de concentrarse en tener a todos los enemigos libres hostiles del area de acción de los jugadores, en su chepa dándole a él. E igualmente importante es el papel de los jugadores, el no atraer excesivamente la atención de los enemigos sobre ellos y dejar que los pueda tanquear (expresión que vais a leer mucho) el tanque.
- CURANDERO (o healer), ya la palabra resulta obvia. Tomadla en el sentido más literal, ya que el 90% de las acciones que el curandero va a hacer respecto al grupo de jugadores es curar y curar, cuando no poner los característicos 'bufos' que suben habilidades temporales al grupo. Con un papel tan importante como el del tanque, ya que sin curandero tampoco se puede enfrentar un grupo a varios enemigos mínimamente complicados con demasiadas garantias de éxito, un buen curandero ha de hacer que ningún miembro del grupo se preocupe por curarse a sí mismo y así poder concentrarse en su tarea (dps o tanqueo) excepto muy contadas excepciones.
Por norma en las instancias (mazmorras del juego) de 5 jugadores, habrá un curandero y un tanque. Esto es así porque en las instancias se encuentran de media mucho mejores objetos que si vamos solos por nuestra cuenta haciendo misiones; el trabajo en equipo es una máxima y un medio para el fin en los juegos persistentes, y WOW no es la excepción; con lo que en una instancia veremos unos bichos que pese a ser de nuestro nivel, aumentan su dificultad espectacularmente, tanto en puntos de armadura, como de vida, como de daño que infringen. Ahí es donde interviene el tanque, para recibir esos duros golpes de inicio a final de la instancia, y los DPS, para menguar entre todos la descomunal vida que tienen los enemigos mientras el tanque les protege del daño, y el curandero, para sanar a todos a lo largo de su aventura.
Siguiendo estas bases establecidas, cada clase tiene su papel. Ahora mismo los personajes tienen tres árboles de talentos, que pueden modificar y reiniciar con su instructor de clase. Hay personajes que únicamente a lo largo de toda su vida son DPS, y luego tenemos los 'híbridos'. Dado que todo el mundo quiere 'pupear' :-p se les ha dado la oportunidad a esos sufridos jugadores que vayan a estar curando y tanqueando de cambiar en cualquier momento sus árboles de talentos y poder convertirse en DPS si así lo desean. Con lo que cualquier clase susceptible de ser tanque o healer, lo es también de hacer DPS si es deseo de su dueño.
Decir también, que tener un árbol de talentos correspondiente a otra faceta diferente a la que desempeñemos en el grupo (p.ej. un guerrero que esta tanqueando en una instancia pero que tiene talentos principalmente para hacer DPS, o un paladín que esta curando teniendo principalmente talentos que mejoran sus habilidades de tanqueo) no evita a los personajes híbridos desempeñar otras funciones, pero obviamente las haran con mucha menor eficacia que si se especializa en lo que quiera que este haciendo en esos momentos.
LO QUE QUEREMOS SER
Así pues, según la función que queramos desempeñar en los grupos a los que vayamos, podemos elegir una u otra clase.
DPS MELEE (contacto físico): pícaro, guerrero (ramas de armas y furia), chamán (rama mejora), druida (rama feral - forma de gato), paladín (rama reprensión).
DPS RANGED (a distancia): mago, brujo, cazador (*), chamán (rama elemental), sacerdote (de sombras), druida (rama equilibrio).
TANQUES: guerrero (rama protección), paladín (rama protección), druida (rama feral - forma de oso).
CURANDEROS: sacerdote (rama sagrado) , chamán (rama restauración), druida (rama restauración), paladín (rama sagrado).
(*) el cazador, pese a tener un ataque basado en gran parte de rango largo (flechas), suele tener gran parte de su daño compartido con el de su mascota, que es daño melee.
CÓMO VAMOS A USAR NUESTRA CLASE EN LOS GRUPOS
Habiendo sabido qué clase, o rama de nuestro personaje, vamos a elegir en función de lo que queramos, toca ayudar a ese grupo de desconocidos (o amigos ya conocidos, nunca se sabe) que requieren de nuestra ayuda para que superen los baches durante la próxima hora, u horas, que se van a encontrar en forma de grupos de mobs (monstruos). Este vendría a ser el desglose de nuestras capacidades.
Brujo
Funciones: DPS
Crowd Control [CC] (manejo de grupos): para ayudar a nuestro grupo en la resistencia numantina ante grandes grupos de bichos, tenemos la sucubo y su seducir, que nos permitirá dejar fuera de combate a humanoides durante unos segundos. En ese tiempo, ni la sucubo ni el humanoide seducido han de sufrir daño alguno, o se romperá la habilidad. Después tenemos el popular miedo o fear, uno individual y uno de area usable cada 2 minutos, que hemos de usar únicamente en urgencias (para un monstruo que acose a al curandero agonizante del grupo, p.ej) dado que el monstruo bajo este estado correrá de forma muy errática atrayendo a cuantos compañeros de mazmorra se cruce por el camino. Finalmente cuenta con desterrar, que permitirá dejar fuera de combate a demonios y elementales durante 30 segundos.
Rama DPS: compartiendo similitudes con magos (daño mágico a distancia) y cazadores (mascotas), sus árboles de talentos son como un eco de aquellos; 1) aflicción, mejora enteramente su daño de sombras y DOTs (las famosas pegatinas), 2) demonología, para aumentar estadísticas del propio brujo y el poder extraido de su mascota tanto si la invoca como si la destruye, 3) destrucción, para ser lo más parecido posible a un mago que funcione a base de daños grandes y de manera irregular en el tiempo.
Otros: tener al menos un brujo en el grupo o la raid es tremendamente útil, ya que pueden poner una piedra de alma al curandero del grupo que le permitirá resucitarse a sí mismo una vez la próxima media hora. De la misma forma, pueden crear piedras de salud equivalentes a pociones de vida para sus compañeros. Si usa diablillo de mascota, puede aumentar el aguante del grupo mediante buff.
Cazador
Funciones: DPS híbrido (ranged y melee)
CC: los cazadores disponen de varios tipos de trampas, que les otorga una labor muy estratégica. Sin duda una de las más útiles es su trampa congelante. Pese a que retienen al monstruo un tiempo algo inferior al que se tarda en volver a crear, cualquier cazador hábil podrá congelar al mob las veces que hagan falta con un daño mínimo o inexistente por su parte. Esta habilidad, junto a otros trucos que puede utilizar el cazador, hace que marcar un enemigo sólo para el cazador sea algo fiable y en lo que se puede confiar si el jugador posee un mínimo de pericia. Sin duda uno de los mejores CCs del juego para instancias, con permiso de la "oveja" del mago.
Otra de sus cualidades, es que posee una mascota robusta con la que puede entretener perfectamente a un mob en caso de necesidad, con lo que puede liberar de algo de faena al tanque en momentos puntuales.
Rama DPS: un cazador puede elegir entre 3 ramas de dps; 1) maestro de bestias, que mejoraría enormemente el daño que crea con su mascota, 2) puntería, si quiere ejecutar el papel de francotirador y hacer él la mayoría del daño a distancia, 3) supervivencia, para ser un maestro trampero y hacer un papel mas melee en combate.
Otros: si tiene los talentos adecuados, puede poner buffs esporádicos al grupo de mejora de ataque.
Chamán
Funciones: DPS melee (rama mejora), DPS ranged (rama elemental), curandero (rama restauración)
CC: ninguno de mención.
Rama DPS: haciendo DPS melee (rama mejora), los chamanes pueden llegar a hacer daño de manera impresionante, a similitud de un guerrero, sobretodo con armas lentas. En su rama elemental, el chaman viene a ser un conjurador de daño de naturaleza muy efectivo. Los chamanes DPS son sin duda conocidos por ser uno de los mejores creadores de daño de todo el juego (y sin duda, también de agro, para sufrimiento de los tanques).
Rama curación: un chaman de restauración puede ser muy efectivo, sin duda gracias al apoyo de sus totems, que le añaden una generosa restauración de maná ideal para combates largos. Al estar medianamente protegido (mallas y escudo) pueden cubrirse del daño algo mejor que un sacerdote o un druida en árbol, aunque sin duda estando lejos de la resistencia de un paladín. Sin duda mucho más efectivo como curandero en PvE que en PvP, donde acusará su falta de CCs.
Otros: Sus totems son una fuente de bufos para los miembros del grupo, pudiendo mejorar aspectos tales como resistencia, daño, o regeneración del maná. Puede resucitar jugadores caidos.
Druida
Funciones: DPS melee (rama feral - forma felina), DPS ranged (rama equilibrio), curandero (rama restauración), tanque (rama feral - forma de oso)
CC: exceptuando el ciclón, conseguible a niveles altos y que dura unos breves segundos, tiene pocos de mención. Sus raíces únicamente funcionan al aire libre, con lo que no podrá usarlas en prácticamente ninguna instancia o raid (salvo excepciones tipo zul'aman o zul'gurub). Posee hibernar, bastante efectivo contra bestias. Recordar que muchas de estas habilidades no funcionaran bajo algunas de sus transformaciones.
Rama DPS: en forma felina y con los talentos apropiados (rama feral), su sistema de daño es similar al de los pícaros aunque sin llegar a su nivel; muchos golpes seguidos en el tiempo y con alguna paralización al enemigo entre ellos. Si son de DPS ranged (rama equilibrio), con su vulgarmente llamada 'forma de pollo' (moonkin-lechucico) pueden funcionar casi como un mago.
Rama curación: los druidas son codiciados como curanderos, tanto para instancias con sus curas regenerativas e instantaneas como en raids al ampliar curas de otros curanderos existentes. En PVP son bastante codiciados si el jugador es hábil, no hay nada más escurridizo que un druida que suministra curas en el tiempo instantáneas y se escapa en el momento con su forma de viaje.
Rama tanqueo: se dice que un druida o un paladín que obren como tanques nunca llegarán a la altura de un guerrero protección, pero es sólo una verdad a medias. Únicamente contra grandes jefes de raid, es donde ambos cojearán un poco. Sea como sea, un druida feral en forma de oso incrementa su salud y su armadura de forma tan notoria, que hace de ello dos poderosas razones (ay, que mal suena esto) permitiéndole tanquear en cualquier instancia con bastante éxito y apoyar en raids al tanque principal para el mejor control de los mobs.
Una gran ventaja de los druidas respecto a otras clases tanque de cara al jugador que los maneja, es que muchos talentos de tanqueo son 'híbridos', es decir, potencian tanto el tanqueo de nuestra forma de oso como el daño en nuestra forma de gato. Con lo que teniendo equipo de tanqueo y de dps, es fácil alternar entre una y otra forma según lo que deseemos hacer en el grupo (ojo, no en pleno combate, puesto que en plena lucha no se puede cambiar de vestuario), o facilitarnos el juego en solitario cuando la aventura en grupo se acabe.
Otros:sean de la rama que sean, los druidas poseen tantas habilidades a su alcance que en situaciones de emergencia pueden cubrir otras funciones diferentes a las que en principio fueron designados, salvando las distancias claro. Como su sanación de area canalizada, aún sin ser sanadores, que muchas veces puede ser un salvavidas. Capaz de resucitar a un jugador cada 20 minutos, incluso en medio de un combate.